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《江南百景图》:初尝甜蜜变恶梦?再见即倒胃口!

  等到灵魂饥肠辘辘,我终于发现代糖不能果腹。

  水墨江南、手绘古风,于山水画卷中写意世间百态、到世外桃源里勾勒古城繁荣……看到《江南百景图》频繁出现在朋友圈以及以表情包的形式出现在各聊天圈子时,我一点都不觉得意外。

  带着三分可爱的国风美景在你打开游戏的一瞬间涌入瞳孔,惊艳夹杂着一丝禅意迅速塞满神经并充斥于整个大脑,最后于玩家眼神中溢出的满是宠溺。在过去的四十几天里,椰岛工作室的《江南百景图》成了手游圈一大热门,TapTap下载量617万+、一直霸占ios免费游戏榜,App Store总榜排名也没低过前四十。

  数据来源:七麦数据

  在正式上线之前的三次内测中,我到最后一次还是因为很多玩家不想再玩删档才最终抢到了测试资格。如正文第一段所说,《江南百景图》的走红绝非偶然。除了高度还原和韵味自然的水墨渲染外,游戏中大把生老病死等“无用”的细节也成了不小的加分项,比如屠夫陶阿千的事迹中会有:

  “陶阿千搬入了应天府

《江南百景图》:初尝甜蜜变恶梦?再见即倒胃口!

  陶阿千把心爱的发簪送给了霍萌萌

  陶阿千的头顶秃了一大块

  陶阿千在郊外采了很多鲜艳的红蘑菇,饱餐一顿后再也没有醒来”

  每个小孩有自己的发型、街边的小猪在猛然看到被屠宰后倒挂起来的同伴会愣住……玩家不经意间看到这些小细节时,会有一种“我喜欢的游戏被人精雕细琢的重视过”的感动。此外,值得一提的是制作者对古典建筑的还原以及采用的色调搭配使之形成了一种自然而然的美感,无论你怎么布局,即使摆成“百井图”一眼放过去也总是美的。

  其实在《江南百景图》之前有一个玩法相似且相对更为完整的游戏系列——《SimCity》(《模拟城市》),建筑、贸易(玩家与玩家)、医疗器械、研究中心、垃圾处理……甚至还有火箭研究发射,满满的科技感,《SimCity》凭借其贴近现实又超越现实的属性在那个年代斩获了大量铁粉。

  在《SimCity》面前,《江南百景图》幼稚的像个乳臭未干的孩子。但比起在两款游戏在TapTap或App Store的热度或下载量,成熟的《SimCity》因一件“衣服”输的一塌糊涂(玩家作弊现象二者都有)。

  “没机会玩猛男捡树枝,《江南百景图》一定不能落下”的心理促使玩家下载游戏,初见又是禅意与惊艳相糅合在一起的一口齁甜。

  如此,作为少有的由国人制作的国风游戏之一,《江南百景图》的火爆亦成为一种必然。

  持续高热为《江南百景图》带来的不止是喜爱,还有不断发酵的异议:TapTap评分下滑,知乎上“你为什么卸载《江南百景图》?”、“《江南白景图》算不算高开低走,越到后期越乏力?”已经成了热点问题。

  的确,玩时间久了会慢慢发现:《江南百景图》真的缺点能够吸引玩家继续玩下去的东西。后期无非就是开地图——盖房子、抽卡——开地图,这点和隔壁养成游戏倒有几分相像,但比起他们《江南百景图》似乎还是差了点什么。

  2005年,PlayFirst的大作《美女餐厅》开辟了休闲模拟经营游戏的先河,凭借出色的可玩性和开发团队不断迭代获得了广大休闲玩家的喜爱。在《美女餐厅》中,玩家扮演一位职场失意而选择自己开餐馆的白领Flo(费洛)。做着拿菜、送菜、结账、收桌子的工作,通过满足各种食客的需求来获得经济收入,并以此来提升专家点数以解锁更复杂的内容。

  作为最早的一款可下载的休闲类PC游戏大作,《美女餐厅》的成功不仅是推动了“先试后买”的视频游戏销售模式的发展,其采用的“重复性操作累计奖励”、“顾客耐心”、“专家点数”等更是成为后续大批餐馆主题游戏的标准属性,让它稳稳登上了“餐饮巨头”的王座。

  出色之余,其Gamelab联合创始人及首席游戏设计师Eric Zimmerman在回顾《美女餐厅》的失策之处时如此说道:

  “我确实喜欢Plo和《美女餐厅》里的其他角色(他们的企业文化就是“做能够让自己喜欢的游戏”),但我还是觉得有点奇怪。我想要的游戏应该能让人决定它灵动有趣,并能从中有所感悟,就像其他流行文化形式(如戏剧、电影、音乐、小说)那样。但结果没想到的是,《美女餐厅》的剧情竟如此空洞。”

  在于2015年与手游巨头G1u邂逅的一部《美女餐厅2015》以及该公司的后续作品例如《JOJO时装秀》等游戏中,剧情丰富度有了可见的提高。

  游戏制作者们在数年前就已经发现了剧情和角色的重要性,而反观《江南百景图》在这方面却表现出了一种大无畏的浅薄。

  主剧情大概是在探险模式,汤显祖与丽娘的恋爱故事几乎毫无波澜,玩家负责帮汤显祖修桥、帮丽娘采花之类的工作。

  而到了应天府,尽管其实什么都没有,但一些普通居民(自己住进应天府的)的故事还总是会让你有些继续发掘的欲望,比如“方小茶的妹妹怎么样了?”或者“方小茶的青梅竹马是谁?”。而当你打开一些特殊居民(抽奖获得的)的背景故事时,一个个过时数年的冷笑话几乎浇灭了所有继续探索故事的欲望。还有类似“性别不同不能在一起”之类的邻里交谈,着实是有些尴尬。

  这些小故事再加点创意做点缀的话或许会是个不错的加分项,但面对如此空洞的剧情无异于是在荒漠里种了几朵娇花,口渴的行者拿起一朵以为终于看到希望时,却发现上面写着“材料:涤纶……”。

《江南百景图》:初尝甜蜜变恶梦?再见即倒胃口!

  后期不断开新城之后再重复近乎相同的程序,长时间乏味的操作与低交互性让灵魂愈发饥渴,这时你终于明白:这种齁甜源于代糖,没有营养的。

  在谈到后来的一些模拟经营游戏时,Zimmerman说到:

  “很多方面来看,《虚拟农场》都像是由《美女餐厅》催生出的弗兰肯斯坦式的怪物”

  2009年6月,发行商Zynga将自己研发的《虚拟农场》以应用的形式发布于社交网站Facebook,《虚拟农场》成了当时最热门的应用。据统计,在2010年春就有超过20%的Facebook用户都在玩《虚拟农场》,拥有2200万粉丝关注每月活跃用户超过8800万

  而之所以Zimmerman会以“弗兰肯斯坦式的怪物”来形容《虚拟农场》,我想一部分的原因在于其产品开发副总裁Mark Skaggs津津乐道的“成功经验”——使用公司内其他团队的技术和代码,避免重复开发。很显然,这并没有影响到这个“拼接怪”出乎意料地斩获大量粉丝、奖项和回报。

  一个是种花——扩地——种花,一个是盖房子——扩张——盖房子。从这点来看,《江南百景图》与《虚拟农场》倒是非常相似,同时它俩也有着在各自时代显清新、杰出的艺术设计优势。那么《江南百景图》是否复制了《虚拟农场》的成功呢?

  我想答案是否定的,尽管从目前表现来看《江南百景图》与之有着较高的相似性且在一定程度上重现了当时《虚拟农场》的火爆场景,但却有着本质上的区别——社交。

  《虚拟农场》的乏味程度和《江南百景图》没差多少,但《虚拟农场》、《QQ农场》、《抢车位》之类都依靠Facebook或QQ等社交软件强大的用户基础火爆数载,没能充分发挥社区的价值是《江南百景图》的一大败笔。有人说很多人会通过社交软件分享自己的建设成果吸引其它玩家一起玩。这的确会在短时间内会为游戏带来不少玩家,但事实上热潮来的快去的更快,新东西来的太快太多,留不住人的在被短暂的爱过一次后就成为过去式了。

  虽然有社交功能,但《江南百景图》还是表现的像一个单机游戏。

  玩家间的交互简直少的可怜,作为一款模拟经营游戏把类似《模拟城市》中玩家间贸易系统直接移除而改成了和某位西域来客(NPC)间的交易交往。虽然有好友,但都不过是你看看我、我看看你顶多再收个土行孙啥的,内容空洞还缺少玩家间交互的游戏,拿什么谈用户粘性?

  当然这并不能怪玩家见一个爱一个,

  即使再繁华或唯美,也没有多少人真的愿意一个人守在一座孤岛上,不是吗?